“登錄就送100連抽”
“只有1%的人能堅持到第三關”
“劃走的人不懂這款游戲的快樂”
現如今,無論是在微信,還是在抖音。只要你有沖浪上網的習慣,就一定刷到過上面這類廣告,被那些花花綠綠的小游戲們轟炸過視神經。
小游戲有自己的出圈秘籍
一般來說,人們刷到小游戲廣告時總會瞬間劃過。哪怕因為誤觸或是好奇心點了進去,也大有可能淺玩幾分鐘就興意闌珊,因為get不到游戲的爽點而草草退出。
殊不知,跟小游戲相互拉扯是每個玩家的必經之路。
面對鋪天蓋地的小游戲,人們或因為好友的“求組隊”“求復活”鏈接入坑體驗;或在接連的廣告轟炸中被某款游戲的創意打動,于無形中實現自己對小游戲“嫌棄-上頭”的態度轉變。
拿抓大鵝、消了個消啊舉個例子。
前者堪稱社交營銷的典范。
在早期階段,抓大鵝依托高難度游戲模式搭建了“分享好友領道具”機制,借助用戶的個人社交鏈實現了第一波玩家擴容;后在2024年中期,“迪麗熱巴抓大鵝能手”等藝人相關詞條的出現,又幫助它營造了一種“明星和身邊朋友都在玩”的奇妙氛圍。
在上述因素的助攻下,抓大鵝的通關證明也一度成為了年輕人之間的社交貨幣。依托“我要抓住大鵝,然后發朋友圈炫耀”這一用戶心理的加持,抓大鵝本身也實現了第二波玩家擴容。
后者則是廣告營銷的高手。
作為爆款小游戲的一員,消了個消啊的廣告設計十分出彩。除用失誤操作物料去挑撥玩家“厭蠢欲”,刺激其親自上手體驗的傳統營銷模式外。他們還曾基于游戲攻略、玩家故事等概念將廣告偽裝成用戶視頻去展現內容娛樂性;將游戲素材和有聲書片段結合投放去引流非玩家群體。
這種把產品關鍵詞從“挑戰”替換成“解壓”的做法,也讓相關廣告吸引的用戶標簽更加多元,實現了玩家蓄水池的升階。
在數據層面,截止到2月26日。
抓大鵝相關內容在抖音上的播放量為28.5億次,消了個消啊相關內容在抖音上的播放量為5.9億次。
小游戲令人上頭的關鍵何在
作為一名游戲愛好者,阿強(化名)曾在主機游戲、PC游戲、MOBA手游上累計投入了超1000小時的時間。
但在參加工作后,他卻發現自己進入了一個詭異的狀態。
動輒300元以上的游戲光盤說買就買,收到貨后卻遲遲不玩,任憑它們在抽屜里蒙上灰塵。
“每天下班后都很累,感覺自己越來越沉不下心來玩游戲。3A游戲強調劇情,但我現在連NPC對話都沒耐心聽;MOBA手游對抗比重又太大,感覺上分比上班還累。算下來真不如刷刷手機,玩玩小游戲讓人放松”談及自己的狀態,阿強如此說道。
2024年12月,牛津大學出版社曾把“腦腐”(brain rot)定為當年的年度詞匯。相關專家認為,隨著網絡生態的不斷進化,人們的注意力、大腦空間也正在被那些碎片化的、重視刺激性的內容所占領。長此以往,重度網絡用戶理解深度內容、進行深度思考的能力,也可能會隨之下降。
帶入到阿強身上。
我們會發現,下班后的他已經不愿意進行深度思考,只有短視頻的即時刺激、小游戲熵增熵減的原始反饋能讓他感到愉悅。
“碎片化消遣”概念的出現,成功改變了人們的娛樂口味;而用戶對“碎片化消遣”的不斷追求,又反向激發了市場生態進化。
現如今,部分小游戲玩家甚至對“新手教程”都開始感到厭煩。他們不想研究游戲機制,不關心劇情設定,只想在第一時間得到跟廣告內容同款的娛樂體驗。
在這樣的背景下,小游戲產品也開始向著臉譜化不斷發展。它們就像那些看一眼就知道是“霸總體”還是“虐主體”的短劇一樣建立了內容模版,誓要在玩家進入游戲的前15秒內將自己的核心玩法、爽點所在展示給對方。
不起眼的小游戲年吸金約400億
《2025中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》顯示,中國在2022年-2024年的小游戲市場規模復合增長率高達182.3%。另在2024年,中國的小游戲市場規模達到398.36億元,同比增長99.18%。
有趣的是,在這樣一個接近400億的大型市場里,頭部小游戲廠商和腰尾部小游戲廠商之間,竟形成了一種微妙的“共生體系”。
相關文章指出,去年小游戲市場由內購產生的實際銷售占比為68.7%。
拿尋道大千、無盡冬日舉個例子。
身為小游戲賽道的“頭號玩家”,這類游戲的核心盈利點通常是內購。玩家在游玩途中會不斷遇到強敵,想要推進劇情、讓游戲繼續下去,就要在“充值一鍵獲取資源”和“用時間交換資源”之間進行抉擇,充當廠商盈利的關鍵變量。
至于其他榜上無名的游戲,由于玩家數量的相對稀少,開發者們通常不會在游戲里嵌入“內購模塊”來消耗用戶的好感。這類游戲盈利的關鍵在于不斷提升關卡難度來增加用戶“看廣告領道具”的概率,進而在不同的品牌之間賺取推廣費用。(這類小游戲所承接的推廣內容,甚至包含“頭部小游戲”的廣告)
有開發者對外透露稱,在后者的商業模式里,每位玩家大約能為廠商帶來0.05元的廣告收入。倘若要實現日賺300元的目標,那么就要想辦法讓游戲達到6000日活的門檻。
在這樣的背景下,把全部的盈利期望放在一個籃子里顯然是不明智的。因為和其他產品相比,小游戲強項明顯不是用戶忠誠度、用戶黏性;而是較低的開發成本、較短的開發周期。
還記得之前提到的游戲模版嗎?
有人把現在小游戲的開發過程比作“做披薩”。在這張名為玩法模版的餅胚上,開發者加一點培根就能叫它“田園招牌”;把培根換成香腸就能叫它“意式風情”。
只要為相同的模板搭配不同的畫風,這種建立在視覺體驗上的微創新就能吸引不同的玩家,幫助開發者們打造自己的小游戲矩陣。最終依托量變在“推廣盈利”這條路上引發質變,形成“大廠吃肉,小廠喝湯”的微妙生態。
參考:
Vista看天下:“吸血”不動腦的打工人,這堆小游戲一年賺了400億
溫度紀:假期戒斷綜合癥的年輕人,開始對“土味小游戲”上癮
中國經營報:鏖戰游戲春節檔:騰訊網易成大贏家