多款產(chǎn)品單季流水破千萬,微信小游戲正在悶聲發(fā)大財(cái)
老實(shí)講,在游戲板塊里。
能引起玩家、路人廣泛討論的往往是那些3A大作或多人聯(lián)機(jī)精品。
但你知道嗎?在過去的日子里,微信小游戲已經(jīng)找到了自己的“悶聲發(fā)大財(cái)”之路。據(jù)悉當(dāng)下已經(jīng)有超300款微信小游戲取得了單季流水破千萬的好成績(jī),且微信小游戲的月活躍用戶數(shù)量也正式超過了5億。
微信小游戲開發(fā)者大會(huì)來了
據(jù)媒體報(bào)道。
6月25日,騰訊在重慶市兩江新區(qū)舉辦了2025年微信小游戲開發(fā)者大會(huì)。期間,相關(guān)團(tuán)隊(duì)對(duì)外表示,當(dāng)下微信小游戲的月活躍用戶已經(jīng)超越5億。且在過去一年里,有超過80%的用戶會(huì)通過分享、下拉等一系列微信端特有的操作路徑去主動(dòng)尋找小游戲。
在這樣的背景下,不僅上述用戶的月均游戲游玩量、日均在線時(shí)長(zhǎng)分別取得了6款、較去年增長(zhǎng)10%的好成績(jī)。可見小游戲已經(jīng)和微信生態(tài)達(dá)成了深度綁定,成為了各地用戶的主流休閑方式之一。
至于商業(yè)進(jìn)程。
報(bào)道則表示,當(dāng)下單季度流水超千萬的小游戲數(shù)量已突破300款,且有近70款小游戲達(dá)成了日活躍用戶超百萬的運(yùn)營(yíng)目標(biāo)。
除此以外,受益于微信PC端和移動(dòng)端的深度綁定。PC端小游戲的活躍指數(shù)、商業(yè)規(guī)模,也在過去的一年時(shí)間里分別激增了55%、40%。以至于目前不僅PC端小游戲的投放買量規(guī)模提升了300%,視頻號(hào)生態(tài)下的小游戲內(nèi)容也受到了微信用戶的廣泛青睞。
在數(shù)據(jù)層面。
用戶在視頻號(hào)生態(tài)里的小游戲直播觀看時(shí)長(zhǎng)已增長(zhǎng)54%;相關(guān)短視頻觀看人次亦增長(zhǎng)22%。
由此可見,小游戲正依托“碎片化娛樂”的東風(fēng),成為了微信團(tuán)隊(duì)在娛樂賽道中發(fā)力的全新抓手。甚至成為了微信運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)、微信小游戲團(tuán)隊(duì)、微信視頻號(hào)團(tuán)隊(duì)三方“協(xié)同作戰(zhàn)”的契機(jī)。
行業(yè)蛋糕變大后有何影響
談及影響。
蛋糕面積增加的顯性特征便是從業(yè)者吸引力的上漲。
有記者在會(huì)議現(xiàn)場(chǎng)了解到,目前的小游戲開發(fā)者群體量級(jí)已超越40萬。和3A、線上多人聯(lián)機(jī)、線下單機(jī)等游戲概念不同。小游戲主打輕量化、碎片化的娛樂方式也注定讓它更加重視“創(chuàng)意”和“玩法”,而非“內(nèi)容縱深”“畫面質(zhì)量”等相對(duì)傳統(tǒng)的高質(zhì)量游戲標(biāo)簽。
產(chǎn)品標(biāo)簽的不同,也導(dǎo)致在上述40萬開發(fā)群體中,有超80%的“選手”是低于30人小團(tuán)隊(duì)、小公司。
對(duì)這部分群體而言,小游戲市場(chǎng)的快速成長(zhǎng)雖然給他們提供了“低成本創(chuàng)意變現(xiàn)”的土壤。但服務(wù)器能力帶來的承壓?jiǎn)栴}、外掛腳本帶來的游戲環(huán)境問題等游戲上線后的“主線任務(wù)”,仍是其面臨的關(guān)鍵痛點(diǎn)之一。
針對(duì)這一情況。
騰訊方面為助力小游戲生態(tài)的可持續(xù)化發(fā)展,也依托自身技術(shù)積累、行業(yè)理解,為那些能力有限、人員不足的游戲工作室、開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了從“客戶端技術(shù)-服務(wù)端技術(shù)”的全鏈路支撐。
讓我們來舉幾個(gè)例子。
為確保游戲上線后的平穩(wěn)運(yùn)營(yíng),騰訊游戲云不僅為開發(fā)者們提供了安全防護(hù)體系,用以應(yīng)對(duì)流量波峰或攻擊威脅,還問他們提供了游戲測(cè)試一體化等核心解決方案。以此在降低開發(fā)者后期運(yùn)營(yíng)壓力的同時(shí),減少其前期試錯(cuò)成本,助力優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意的平穩(wěn)落地。
騰訊助力開發(fā)者意在何處
除技術(shù)壓力外,籠罩在小成本開發(fā)團(tuán)隊(duì)頭頂?shù)臑踉颇^于“美術(shù)素材”。
畢竟人的創(chuàng)意、團(tuán)隊(duì)的開發(fā)資金終究是有限的,尤其是小團(tuán)隊(duì)在構(gòu)建游戲2D、3D素材庫(kù)時(shí),如何平衡產(chǎn)品的落地周期、團(tuán)隊(duì)的開發(fā)成本就成了一個(gè)大問題。
針對(duì)這一情況。
騰訊方面也依托混元3D的多模態(tài)生成能力,為騰訊游戲云在原畫、動(dòng)畫、建模,這游戲美術(shù)的三座“內(nèi)容大山”前提供了一定的生產(chǎn)能力。進(jìn)而通過減少開發(fā)團(tuán)隊(duì)美術(shù)產(chǎn)能壓力的特殊方式,起到提升項(xiàng)目落地效率、降低小游戲制作門檻的作用。
談及移動(dòng)游戲市場(chǎng)、小游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀,有數(shù)據(jù)表示進(jìn)入2024年,我國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2382.2億元,同比增長(zhǎng)5%。(2024年)小程序游戲銷售收入為398.4億元,同比增長(zhǎng)99.2%。其中玩家們的主流選擇仍是休閑大類,且呈“手游轉(zhuǎn)戰(zhàn)小程序”這一使用風(fēng)格的玩家數(shù)量正在不斷走高。
聯(lián)系到上文微信小游戲的種種表現(xiàn)、騰訊方面對(duì)小游戲開發(fā)者的種種扶持。
我們也不難發(fā)現(xiàn)。
面對(duì)正在快速崛起的小游戲市場(chǎng),騰訊正希望充分利用微信的社交優(yōu)勢(shì)從中站穩(wěn)腳跟。在這樣的背景下,不僅玩家們對(duì)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的需求度有所增加,平臺(tái)本身也希望能建立高質(zhì)量的內(nèi)容矩陣,進(jìn)而達(dá)成“優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引玩家-玩家流量反哺開發(fā)者+平臺(tái)”的良性循環(huán)。
所以,我們不妨把騰訊游戲云降低小游戲開發(fā)門檻的動(dòng)作看成一種投資。畢竟生產(chǎn)壓力的驟降,不僅可以讓開發(fā)者把更多的精力放在創(chuàng)意打磨上,還可以讓他們根據(jù)玩家的喜好趨勢(shì)快速轉(zhuǎn)向,直至和微信一起建立自己的“縱向矩陣陣容”,于2026年交出更為亮眼的數(shù)據(jù)答卷。
參考:
上游新聞:2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì):超300款微信小游戲單季流水超千萬
央廣網(wǎng):2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)成功召開 騰訊游戲云發(fā)布小游戲全方位解決方案
鈦媒體APP:2025游戲市場(chǎng)2562億,騰訊、網(wǎng)易、三七、貪玩發(fā)力,內(nèi)容經(jīng)營(yíng)三大新趨勢(shì)