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卷王出征,寸草不生。
01“化敵為友”
《原神》的爆火,為其背后的游戲廠商米哈游帶來了不少關注,而在游戲這個行業,騰訊又是一個繞不開的角色。
米哈游和騰訊過去雖然也稱不上是“敵”,不過在近些年的媒體討論中,二者之間給人的印象也更接近于挑戰者與被挑戰者之間的關系。
但就在5月17日,米哈游的《原神》宣布與微信游戲展開聯動合作。
參與活動的方式很簡單,只要用戶進入微信游戲圈搜索“原神”就能參加活動了,除了保有一定的趣味性,還設置了一些獎勵,比如游戲內的道具之類,鼓勵更多玩家參與進來。
活動內容并不算特殊,米哈游在自己搭建的社區米游社,也經常上線類似的活動;合作對象也是我們也不陌生,行業大佬騰訊。
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?但是,稍微對米哈游有所了解的就知道,當初《原神》上線是繞過主流安卓渠道的,包括騰訊應用寶,以及其他安卓手機軟件商店的下載渠道,僅在官方渠道和少數第三方渠道(比如B站)上線,打破行業原有的發行規則。
打個不恰當的比方,比如你想出本書,你不僅繞開了市面主流的出版社,只在官方和少數其他出版社發行,你還自己另外做了一個出版社,從出書,到后面的活動都自己包攬了,好處是不用給其他平臺交錢了,但是也失去了巨大的流量和客群。
依托微信和QQ,騰訊構筑起了極為強大的社交帝國以及流量池,別的廠家不一定做不出來擁有同樣功能的產品,但是你轉移陣地了,你微信列表里的好友能刪掉微信一起遷移過去嗎?
現在基本上人人都有微信,所以如果有微信的支持,米哈游再出類似的營銷活動,無疑能觸達更多更廣的人群,一方面有利于增強老玩家的黏性,另一方面也有利于拓展新玩家,這對米哈游來說都是大大的利好。
但如果騰訊不愿意呢?
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?玩家的時間是有限的,玩你的游戲時間多一點,相對來說,玩我的游戲時間就少一點,你的游戲如果做太強了,豈不是會對我的游戲業務產生不利影響,那如果我利用自己的渠道優勢,對那些潛在的威脅,進行圍追堵截不是更有利于鞏固自身的地位嗎?
按照一般的邏輯來說,是這樣的,事實上也有其他行業的玩家這么做過,比如長視頻領域,在自己平臺上搞個什么獨播,欸我就不給你開放通道,你能拿我有什么辦法。用戶不還是老老實實去開通多個會員。
所以從一定程度上來說,騰訊是有遠見的。騰訊副總裁馬曉鐵近期接受采訪時表示,比起業界誤解的“米哈游給騰訊帶來了焦慮”,更合適的理解是它給全行業助推了“內容”和玩法的重要性,“內容驅動”是這家公司給行業上的很好的一課。
隨著《原神》出現在微信游戲,其他游戲產品或許也會陸續與微信游戲展開合作,而微信游戲或許將成為規模更大、影響力更廣的游戲平臺,用戶們玩起游戲也將更方便了。
騰訊、其他游戲廠商、用戶,三贏,屬實是贏麻了。
02米哈游怎么火的
客觀來說,米哈游的內容制作能力確實強。
但是那些主機和PC端更是大作頻出,《原神》怎么就引起了這么大的關注?
拿我自己舉例子,我小學二三年紀的時候還能玩那種帶手柄的游戲,誰不知道在客廳玩游戲很痛快啊,但老家學習太卷,我從五年級開始別說游戲了,電視都沒得看,家里專門安排個人在學校附近租個房子陪著你。
你說你要把客廳打造成游戲廳玩主機游戲,簡直難以想象。
而像我這樣的小孩,在我們老家并不少見。
舉這個例子只是想說,有些人不是沒有這方面的消費需求,而是條件受限。有些玩家的條件雖然可能沒有我這么極端,但是那個時候不少家長視游戲如洪水猛獸,真正能自己敞開了玩的,要么少數家里支持的,要么經濟獨立的。
但是《原神》的出現打破了這一邊界,你可以在PC端玩,也可以在移動端玩,可以在家玩,也可以在通勤的路上玩。
《原神》之前,絕大部分開放世界游戲都只在PC端和主機平臺才有,但是一方面移動端也有消費高質量游戲的需求,另一方面,移動端也確實有著相當的消費實力,這一點騰訊、網易等游戲廠商已經證實了。
從玩家的角度,核心在于玩高質量游戲的門檻降低了;而從行業的角度,米哈游成了攪動移動端游戲市場的大鯰魚。
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?就我身邊的朋友來說,我們并不是某個單一平臺的玩家,不少都是既上Steam找游戲玩,也會下一些手游消遣。
其實稍微注意下就能發現,已經有不少Steam上的游戲被移植到移動端了,比如單機劇情解密類的《游蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》,比如聯機闖關的《人類一敗涂地》等等。
所以,《原神》真正火爆的原因不是他的劇情、美術、音樂,而是在于他打通了PC端與移動端的連接,拓寬了用戶群體。
舉個例子,朋友喊我上線聯機,我不用等到回家打開電腦再跟人一起玩,直接在地鐵上打開手機APP就可以了。
所以在保證一定游戲質量的前提下,進入游戲的方式正在往著更為便捷的道路上行進。
而這就依托于手機的硬件以及性能。
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?《原神》的出現是有里程碑意義的,但能不能穩住地位還不好說。
一方面,隨著技術的不斷進步,云游戲作為一個跨終端的游戲平臺正在不斷發展,也有可能顛覆現在的業態。
虎嗅相關文中提到,國內外游戲大廠都在不同程度布局云游戲,也搭建了一些平臺來做驗證;但這一塊技術上的儲備、技術內容的優化需要長時間的投入和積累,短期難以出成效。
另一方面,隨著行業人才的增長與流通,未來大概率還會有更多佳作涌現,米哈游能否持續產出優質作品還有待觀察。
從以往的經歷來看,米哈游就曾吃過相關方面的閉門羹。
2017年,米哈游試圖上市,計劃募資12.22億元,因依賴單一IP被視為嚴重風險未通過IPO;2018年,米哈游更新招股書,計劃募資14.89億元,排隊三年后再次落空。
2020年,《原神》公測時,米哈游主動撤回上市申請,如今賺得盆滿缽滿的米哈游沒再提及上市,但米哈游真能就此高枕無憂了嗎?
03潛在的危機
《原神》玩家中有個說法,一萬以下都是微氪,月卡黨只能算平民。
《原神》主要以抽卡為主要盈利模式,卡池主要分為角色池和專屬武器池,角色又設置了命座,6命最高,一般來說,同等配置下,命座越高人物越強;武器設置了精煉度,精5最強。
當然,命座和精煉都得花錢的。
養成角色有利于提升大世界的戰斗體驗,按照氪佬的頂配要求,一個5星角色滿命滿精的成本大概在一萬二左右,因為時概率掉落,吃滿大保底得花一萬五。
一般來說,玩家氪個兩三千,在人物強度上,和零氪玩家差別不大,真正拉開差距的是那些多角色高命座高精煉度的氪佬。
較之主機上很多大作的買斷制,這種抽卡制的好處是,在普通玩家也能獲得一定游戲體驗的基礎上,盡可能多的釋放那些氪佬的消費實力。
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?但這樣也有一些隱患。
舉個例子,國內頭部乙女游戲廠商疊紙旗下有個游戲叫《閃耀暖暖》,也是抽卡制,一副套裝大幾萬,
一個榜一氪佬的影響力,甚至可以左右公司運營方面的決策。比如之前在氪金67萬的榜一玩家壓力下,關閉了韓服(韓國服務器)。
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?米哈游的《原神》也是全球同步上線的,遍及100多個國家,未來是否會出現類似的文化沖突,米哈游是否要舍棄一部分市場,都還不好說。
雖然從營收方面來說,米哈游這幾年漲勢很猛,但是與騰訊、網易依然存在不小的差距。
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?米哈游上個月新出的《崩壞:星穹鐵道》雖然首日流水不錯,但是日服沒打贏FGO和麻將,國服沒打贏王者,目前來看也很難超越《原神》。
而游戲這種產品也是有生命周期的,一塊地圖景色再好看,天天去那些個地方刷任務,三年也差不多快刷吐了。
而且現在《原神》設定里的七國旅途已經快進入第五個國家了,在沒有更加新鮮的刺激下,七國旅途走完后,還有多少玩家留存就不好說了,而米哈游新出的作品能否延續《原神》的神話也不好說。
同時,其他游戲廠商也在醞釀孵化新的作品,比如和《原神》類似的開放世界手游,就有《王者榮耀》IP的開放世界手游,之前完美世界還推出了開放世界手游《幻塔》,網易也有《陰陽師:代號世界》等等。
另外,游戲行業賺錢并不穩定,像英偉達靠游戲玩家起家后,就抓住機會轉型數據計算了;做游戲引擎的虛幻、unity,也爭相擺脫游戲的標簽,進軍影視、工程等領域。
企業發展到一定程度就很難不考慮穩定的營收了,像任天堂那樣既能做平臺,還能做出好玩的游戲的,全球能有幾個?
縱觀米哈游的幾個作品,幾乎是一路賭過來的。僅《原神》的立項,就需要1億美元,而這是當時的米哈游幾乎所有的利潤,萬一失敗了呢?
比如技術方面難以攻克,比如資金斷鏈難以為繼,又比如市場反響不好,繼而引發經營危機……
慶幸的是,米哈游這次賭對了,并制造出了一款現象級游戲,但這樣的賭運又能持續多久呢?