VR的狂歡,不過(guò)是霧里看花
在OQ2和PN3之間搖擺不定的第三天,Jason果斷選擇了OQ2。
雖然這一決定足以讓一個(gè)普通大學(xué)生吃上一個(gè)月泡面,但作為游戲“重度患者”,在內(nèi)容資源和各項(xiàng)參數(shù)優(yōu)勢(shì)上,Jason很難做到放棄自認(rèn)為目前最好的OQ2。
然而到貨開(kāi)箱了之后才發(fā)現(xiàn),quest2這個(gè)空間對(duì)近視著實(shí)不太友好,即便試了各種姿勢(shì)都=麻煩的不行。
更重要的是,僅僅在激活這一步上,Jason就花了一天的時(shí)間,從聯(lián)網(wǎng)到開(kāi)發(fā)者模式,不是安裝Oculus助手不成功,就是FB賬號(hào)被封,每一步都是坑。
在好不容易成功激活之后,Jason發(fā)現(xiàn)自己對(duì)OQ2自帶的游戲并不感冒。
于是選擇串流PCSteam,里面的怪物獵人世界、黑暗之魂3、DOTA2,包括整個(gè)刺客信條系列都是Jason心心念念的游戲,此外還包括Alyx。
不過(guò)對(duì)于Jason來(lái)說(shuō),OQ2缺點(diǎn)還是存在的,那就是佩戴初期畫面眩光還是太嚴(yán)重。另一方面就是可視角度完全不夠用,導(dǎo)致沉浸感有點(diǎn)拉垮。
事實(shí)上,如果將以上問(wèn)題放在整個(gè)VR領(lǐng)域,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這些實(shí)際上只是VR產(chǎn)品問(wèn)題中的冰山一角。
另一方面,我國(guó)VR相關(guān)企業(yè)這幾年增長(zhǎng)迅速。
天眼查顯示,2019年,我國(guó)VR企業(yè)數(shù)量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年,VR相關(guān)企業(yè)的注冊(cè)量暴增至4800余家,同比增長(zhǎng)52%。
大家都看到VR的潛力了。
來(lái)源:天眼查
這并非VR第一次受到市場(chǎng)的追捧。
前兩次分別在上世紀(jì)90年代和2016年,那兩次VR熱潮中,VR設(shè)備的銷量以及市場(chǎng)的青睞程度比現(xiàn)在熱鬧。
但是,潮起潮落,拋去元宇宙、下一代互聯(lián)網(wǎng)、web3.0等時(shí)髦的概念,目前的VR技術(shù)到底發(fā)展得如何了,達(dá)到由量到質(zhì)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)了嗎?
一、VR的狂歡不過(guò)是霧里看花
距離2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費(fèi)者市場(chǎng)的VR終端,已經(jīng)過(guò)去了六年。
?(2016年,HTC Vive)
而如今,隨著VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的提升,VR硬件出貨量突破千萬(wàn)拐點(diǎn)。
據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR出貨量為1100萬(wàn)臺(tái),突破年出貨量千萬(wàn)臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn);預(yù)計(jì)2022年全球VR頭顯出貨量有望達(dá)到2000萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)81.8%,而到2025年VR頭顯出貨量更可以達(dá)到1.1億臺(tái)。
更值得注意的是,VR硬件不僅出貨量大增,就連VR內(nèi)容也延伸至電影領(lǐng)域。
比如Pico的“3D大片重燃計(jì)劃”,在平臺(tái)上陸續(xù)上線的版權(quán)資源就包括漫威系列、變形金剛、銀翼殺手、冰雪奇緣等電影。
將時(shí)間維度拉長(zhǎng)來(lái)看,沒(méi)有硬件,整個(gè)人機(jī)交互的邏輯也不復(fù)存在,如果說(shuō)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是電腦,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代是智能手機(jī),那么第三個(gè)時(shí)代就是VR和AR設(shè)備。
當(dāng)下VR設(shè)備的發(fā)展,似乎讓所有虛擬場(chǎng)景都有了一個(gè)入口。
那么,VR硬件的想象力到底有多大呢?
就拿VR電影來(lái)說(shuō),VR設(shè)備就已經(jīng)超越了3D、4D電影的概念,在沒(méi)有時(shí)空的限制下,無(wú)數(shù)科幻的場(chǎng)景和內(nèi)容都可以創(chuàng)造,這無(wú)疑也是給VR電影極大的想象力。
在硬件分辨率上,目前主流VR眼鏡的屏幕都是雙目4K,在渲染做得好的情況下,已經(jīng)非常夠用,即便是在觀看視頻時(shí),也幾乎注意不到像素顆粒。可以說(shuō)在此基礎(chǔ)上,對(duì)播放視頻的要求,也達(dá)到了4K分辨率。
不過(guò),現(xiàn)在VR技術(shù)同樣面臨著技術(shù)方面的考驗(yàn)。
根據(jù)中金研報(bào)顯示,近眼顯示技術(shù)價(jià)值量可觀,是科技巨頭的重點(diǎn)布局領(lǐng)域。
由于近眼顯示技術(shù)對(duì)VR/AR硬件的產(chǎn)品性能及用戶體驗(yàn)起決定性作用,因此光學(xué)和顯示是VR/AR的核心零部件,價(jià)值量占比較高。
據(jù)立鼎研究院數(shù)據(jù)顯示,VR頭顯設(shè)備光學(xué)+屏幕部分價(jià)值量占比約40%。
為此,下文所涉及的內(nèi)容主要為顯示技術(shù)和VR頭顯設(shè)備光學(xué)。
實(shí)際上,VR硬件是一個(gè)比較概括性的說(shuō)法,現(xiàn)在的產(chǎn)品有VR一體機(jī),VR頭顯,VR手機(jī)盒子。
VR一體機(jī)就是指設(shè)備集成了顯示設(shè)備和處理設(shè)備,可以獨(dú)立使用;VR頭顯的意思就是VR眼鏡只是一個(gè)顯示器,處理器需要外接;VR手機(jī)盒子是一個(gè)將手機(jī)放入VR盒子中使用的眼鏡。
不過(guò),對(duì)于智能硬件廠商來(lái)說(shuō),不管是VR可穿戴設(shè)備,還是其他品類,發(fā)展路線基本都是:硬件+內(nèi)容生態(tài),在提升硬件質(zhì)量的同時(shí),用優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引用戶,通過(guò)硬件到軟件的生態(tài)閉環(huán)持續(xù)擴(kuò)大市場(chǎng)。
然而,目前這些對(duì)于VR領(lǐng)域來(lái)說(shuō),都還只是“暢想”,當(dāng)下的硬件技術(shù)遠(yuǎn)未做到100%沉浸感。
先從顯示技術(shù)看,為了營(yíng)造臨場(chǎng)感強(qiáng)的虛擬世界,顯示部分影響體驗(yàn)的主要參數(shù)有PPD、Fov和時(shí)延 (Lantency)。
PPD(Pixel Per Degree)是像素密度,決定顯示的清晰程度。
由于PPD是受到FoV (視場(chǎng)角度)影響的,以業(yè)界公認(rèn)的PPD=G0作為標(biāo)淮,100°FoV(VR 頭顯沉浸感從~800FOV 開(kāi)始,并隨著角度增加而增長(zhǎng)),需要做到單眼6K,目前只有PIMAX的待發(fā)售頭顯宣稱做到了這個(gè)數(shù)值。
而時(shí)延所涉及到的方面將更多,包括追蹤、傳輸、模擬、渲染、屏幕顯示等都會(huì)影響到時(shí)延的大小。
其中最常見(jiàn)的例如屏幕顯示,如果VR硬件未能達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)VR幀率(90Hz,互動(dòng)游戲則120Hz),一旦頭動(dòng)過(guò)快就會(huì)容易發(fā)生延遲感增加,進(jìn)而導(dǎo)致部分使用者產(chǎn)生不適。
如果以市場(chǎng)上所認(rèn)為的,幀率達(dá)到1800Hz所獲得的栩栩如生的沉浸感相比較,那么當(dāng)下最高的HMD(近眼顯示器),只有120Hz的PN3(Pico NEO 3)和OQ2(Oculus Quest 2
)。
雖然對(duì)于目前市場(chǎng)VR使用頻率不高來(lái)說(shuō),PN3和OQ2完全夠用,但這距離真正的“以假亂真”仍然存在明顯的距離。
不過(guò),提升高刷新率和高分辨率也并不是沒(méi)有辦法,目前幾乎所有VR硬件使用的顯示方案為Fast-LCD,不可否認(rèn)LCD在顯示方面更細(xì)膩,壽命也足夠穩(wěn)定,但在功耗、對(duì)比度、拖影方面還是得看LED(Micro-OLED/Micro-LED)方案。
而當(dāng)下,LED顯示方案也正是VR廠商發(fā)展的方向。
5月10日國(guó)際顯示周,BOE(京東方)就發(fā)布了ADS Pro、f-OLED、α-MLED三大顯示技術(shù)品牌多款全球首發(fā)技術(shù)產(chǎn)品,及元宇宙、裸眼3D、智能座艙等三大全新一代前沿應(yīng)用,強(qiáng)勢(shì)回歸SID線下展。
把視角放在國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng),在LED方案上,國(guó)內(nèi)企業(yè)確實(shí)紛紛著手開(kāi)發(fā)LED模組。
如AR初創(chuàng)企業(yè)Kure Technologies 6月14宣布攜手臺(tái)積電;6月13日,國(guó)星光電新增“Micro LED”概念;6月13日,隆利科技MiniLED VR產(chǎn)品已向芬蘭、北美企業(yè)交付;6月16日,蘋果合作商打造超高分辨率Micro OLED FMM研究產(chǎn)線......
事實(shí)上,MiniLED更像是在色彩方面大幅度改良的LCD,而Mirco OLED具有極高的像素密度
(2560x2560),與MiniLED所不同的是,雖然Mirco OLED具備OLED的色彩,但由于像素密度極高難以做大,即便是做大,成本也會(huì)增加。
以此來(lái)看,LED的應(yīng)用似乎是很不錯(cuò)的顯示方案,前提是不考慮C端消費(fèi)的話。
然而現(xiàn)實(shí)恰恰相反,現(xiàn)階段的Micro LED良品率還太低,而即便能夠?qū)崿F(xiàn)量產(chǎn),在成本高面前Micro LED也仍然不具備進(jìn)入C端市場(chǎng)的條件。
再換個(gè)角度,即便VR廠商在技術(shù)水平上通過(guò)堆料堆到100%沉浸感的階段,但在VR硬件上的便攜性探索也沒(méi)那么快,更何況目前的沉浸感遠(yuǎn)未達(dá)到100%的程度。
但這似乎也并沒(méi)有妨礙部分已經(jīng)開(kāi)發(fā)OLED/LED模組的廠商,進(jìn)擊便攜VR硬件(準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)是眼罩式VR)。
二 VR硬件短期爆發(fā)還需觀望
6月22日,素有“地表最強(qiáng)蘋果分析師”之稱的郭明錤下調(diào)了對(duì)Meta VR出貨量的預(yù)測(cè),迅速引起市場(chǎng)的情緒變動(dòng)。
當(dāng)天,歌爾股份應(yīng)聲跌停,立訊精密也跌超5%、藍(lán)思科技、傳音控股、鵬鼎控股等也隨之跟跌。
從財(cái)務(wù)來(lái)看,Meta的VR設(shè)備的市場(chǎng)占有率一騎絕塵。據(jù)研究機(jī)構(gòu)Counterpoint research數(shù)據(jù),到2021年底,Meta Quest2累計(jì)出貨量超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái),累計(jì)出貨量是第二大競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手索尼PSVR的1.5倍。
Meta砸錢換來(lái)了領(lǐng)先的市場(chǎng)份額,儼然成為VR設(shè)備領(lǐng)域的“帶頭大哥”。
市占率遙遙領(lǐng)先,但已有券商的服務(wù)器行業(yè)研究報(bào)告認(rèn)為,Meta雖然維持了資本支出預(yù)測(cè),但對(duì)AI基礎(chǔ)設(shè)施投資方面已經(jīng)開(kāi)始轉(zhuǎn)向保守。
Meta減少VR硬件投資,對(duì)國(guó)內(nèi)品牌在海外銷售有幫助,中國(guó)的頭戴VR硬件、內(nèi)容/服務(wù)市場(chǎng)正迎來(lái)快速成長(zhǎng)期。
據(jù)東吳證券統(tǒng)計(jì),在VR設(shè)備的芯片、光學(xué)、顯示、整機(jī)組裝和其他零部件幾個(gè)主要領(lǐng)域中,有多家A股上市公司參與。
歌爾股份自2016年起成為VR硬件兩大生產(chǎn)商索尼PSVR及Oculus的核心代工商,同年VR/AR中高端產(chǎn)品出貨量占全球70%以上。
2018年至2021年,歌爾股份的智能硬件產(chǎn)品為其貢獻(xiàn)的營(yíng)業(yè)收入也迅速增長(zhǎng),分別約66億元、85億元、177億元和328億元。
但是VR硬件的硬傷還是很明顯的。
首先,便攜和可視效果的兩難之選。
便攜就是要足夠小、足夠輕薄,但就目前的FOV技術(shù)而言,F(xiàn)OV的長(zhǎng)視角是建立在VR機(jī)身的長(zhǎng)度上的,而短焦VR是通過(guò)光學(xué)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),不再需要長(zhǎng)空間的VR機(jī)身,在此狀況下FOV自然也難以做大。
當(dāng)閱讀屏幕上內(nèi)容時(shí),雙眼視覺(jué)覆蓋約120°,但僅對(duì)固定位置的眼睛有效。如果以現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景來(lái)看,不僅僅是人的眼睛會(huì)經(jīng)常性短時(shí)間內(nèi)掃過(guò)很多事物,包括很多場(chǎng)景,可以說(shuō)人所感知到的視野實(shí)際上遠(yuǎn)不止120°。
從VR的概念以及性質(zhì)看,F(xiàn)OV的大小是有實(shí)際要求的。
以官方數(shù)據(jù)看,目前市面上VR產(chǎn)品的FOV平均都處于100°,其中三星Odyssry、HTC Vive
Pro、Pico Neo、Quest等產(chǎn)品FOV分別為110°、110°、101°、100°。
很顯然,這些數(shù)值普遍比人眼上下左右所達(dá)的極限要小,因此在VR場(chǎng)景中很難對(duì)周圍事物提前感知。
另一方面,短焦VR需要考慮的還包括近視用戶。
根據(jù)白皮書顯示,目前我國(guó)近視患者人數(shù)已超6億,從年齡與職業(yè)分布來(lái)看,20歲-24歲“學(xué)生黨”占比最高,超4成。
這意味著近視人群,是短焦VR發(fā)展必須考慮的群體。
雖然當(dāng)下的短焦VR普遍都自帶了近視調(diào)節(jié),比如arpara是-100到500度可調(diào)。不過(guò)暫時(shí)只有近視調(diào)節(jié),由于每個(gè)人的散光不同,目前并沒(méi)有散光調(diào)節(jié)功能。
此外,除了顯示技術(shù),光學(xué)設(shè)計(jì)也是VR爆發(fā)式擴(kuò)張的瓶頸之一。
距離我們自身7cm以內(nèi)的物體,人眼是很難看清的。而正常的VR頭顯在離人眼3cm~7cm之間的距離,這就涉及VR頭顯的鏡頭技術(shù)。
市場(chǎng)上的VR頭顯最先使用到的是單透鏡,通過(guò)單透鏡來(lái)改變?nèi)肷涔獾男螒B(tài),再將入射光透過(guò)人眼的晶狀體,進(jìn)而改變物體距離人眼7cm以內(nèi)所發(fā)生的失焦。
然而無(wú)論是過(guò)去的單透鏡亦或是菲涅爾透鏡,目前VR市場(chǎng)在透鏡的選擇上還沒(méi)有兩全的辦法。
使用螺紋較少的透鏡,有助于光束集中和提高對(duì)比度,但圖像的清晰度就會(huì)受損。而多螺紋透鏡,雖然能看到更清晰的圖像,但是光線無(wú)法聚焦在一點(diǎn)上,曲率也總是不正確的。
可以說(shuō),Oculus 和HTC,甚至是其他VR產(chǎn)商想要制作最輕最小的頭顯,這些都是需要面對(duì)的問(wèn)題。
三、VR內(nèi)容才是核心要素?
發(fā)展VR生態(tài)是目前市場(chǎng)上真正做的事情,其中討論聲最高的就是VR內(nèi)容,因?yàn)闆](méi)有足夠精彩的VR內(nèi)容至今都是阻礙VR應(yīng)硬件銷量的重要因素。
目前就市場(chǎng)上的信息看,國(guó)內(nèi)Pico、奇遇3是2021年發(fā)布的新品,基本上這兩家公司在近來(lái)一兩年內(nèi)不會(huì)有新品VR設(shè)備發(fā)布,發(fā)展生態(tài)、竟搶市場(chǎng)將是這兩家公司這兩年的主要工作。
以發(fā)展生態(tài)為例:基本是以引進(jìn)海外優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為主。
國(guó)內(nèi)基本沒(méi)有開(kāi)發(fā)者,未來(lái)兩年國(guó)內(nèi)VR變化以Pico 為例,最大變化應(yīng)該就是生態(tài)會(huì)有更明顯的改善,進(jìn)一步縮短與Quest 2 的生態(tài)距離。
不過(guò)值得注意的是,1月10日,騰訊擬收購(gòu)游戲手機(jī)公司黑鯊科技。收購(gòu)后,黑鯊將被并入PCG(平臺(tái)與內(nèi)容事業(yè)群),并將業(yè)務(wù)重點(diǎn)整體轉(zhuǎn)向VR設(shè)備。
誠(chéng)然,如果騰訊想要繼續(xù)依靠軟件立足于元宇宙并不現(xiàn)實(shí),于是對(duì)于騰訊這一操作,市場(chǎng)一致認(rèn)為騰訊屬于是“打不過(guò)就選擇加入”。
為此換個(gè)角度來(lái)看,大廠不斷涌入VR領(lǐng)域,當(dāng)下VR內(nèi)容是否能夠支撐起VR硬件的需求呢?
就拿游戲領(lǐng)域來(lái)說(shuō),呼聲最高的必定是Alyx以及Steam 。
2020年3月,V社發(fā)布高質(zhì)量3A級(jí)VR游戲《Half-Life:Alyx》,該游戲憑借其精細(xì)的畫面以及真實(shí)的交互體驗(yàn)出圈,在各大媒體斬獲較高的評(píng)價(jià),成為次世代VR重度游戲的標(biāo)志性代表作。
此外,該產(chǎn)品顛覆了VR游戲的固有形態(tài),推動(dòng)游戲創(chuàng)新和質(zhì)量提升。
據(jù)Steam數(shù)據(jù)顯示,在 VR 相關(guān)游戲在評(píng)論數(shù)大于100條的游戲中,2021年新發(fā)布的VR游戲好評(píng)率達(dá)到95%,而2016年好評(píng)率僅為80%。受益于內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量快速提升,游戲變現(xiàn)能力增強(qiáng),應(yīng)用開(kāi)發(fā)者收入不斷提升。
不過(guò),據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,截止2022年4月,Steam VR內(nèi)容數(shù)量最多,共有6,464款游戲與應(yīng)用。而同期Oculus、SideQuest、APP Lab內(nèi)容數(shù)量分別為1,738款、3,052款、1,074款。此外,Steam平臺(tái)通過(guò)高質(zhì)量的VR內(nèi)容持續(xù)吸引用戶流量。
如果從VR頭顯更新?lián)Q代的速度來(lái)看,目前市場(chǎng)上的VR游戲足以支撐當(dāng)下的VR硬件。
不過(guò),對(duì)于廠商來(lái)說(shuō),用戶的健康度就決定著產(chǎn)品的生死,如果用戶在購(gòu)買硬件后卻沒(méi)有足夠好的產(chǎn)品質(zhì)量進(jìn)行支撐,用戶也會(huì)因此而流失。
市場(chǎng)有觀點(diǎn)認(rèn)為,當(dāng)前VR頭顯的消費(fèi)者市場(chǎng)仍未真正打開(kāi),各類廠商急需在新風(fēng)口下根據(jù)自身特點(diǎn)形成穩(wěn)定的盈利模式,新一輪競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)開(kāi)啟,廠商需重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容生態(tài)建設(shè),提升消費(fèi)者購(gòu)買意愿以及購(gòu)買后持續(xù)在應(yīng)用商店消費(fèi)的能動(dòng)性。
不過(guò),這是建立在廠商角度上的說(shuō)法,對(duì)又不完全對(duì)。因?yàn)槿绻驹谟脩舳丝矗布|(zhì)量和VR內(nèi)容應(yīng)該是相輔相成的強(qiáng)耦合的存在。
再者,回顧各大行業(yè),極少企業(yè)能夠在發(fā)展前期就做到盈利,VR賽道亦如此。